Damit wir alle langfristig Spaß an unserer DSA5-Runde haben, sollten wir uns für eine Session-Zero treffen, bei der wir Eckpunkte zum gemeinsamen Spiel absprechen.
Die Liste mag lang erscheinen aber wir wollen auch lange spielen und ich habe zu dieser Liste ein aus meiner Sicht sehr gutes YT-Video gesehen: https://youtu.be/...
Themenliste
I. Organisation
1. Wann spielen wir? (Vorschlag: wöchentlich, Sonntags, 17:00 - 21:00 Uhr)
2. Pausen? (Vorschlag: 15 Minuten nach 2h)
3. Wie lang soll das nächste Abenteuer/Kampagne sein?
4. Wie gehen wir damit um, wenn
jemand nicht kann?
jemand dazukommen möchte?
jemand aufhören möchte?
jemand reinschnuppern möchte?
5. Essen, Snacks, Getränke, Alkohol - wie handhaben wir das?
6. Wie spielen wir?
a) Welche Programme nutzen wir? (Vorschlag: "TS3" & "Foundry VTT"; Alternativ "Roll20" oder "Fantasy Grounds")
Fantasy Grounds Standard - 40€ (jeder Spieler braucht eine Lizenz)
Fantasy Grounds Ultimate - 150€ (nur der Meister braucht eine Lizenz)
Fantasy Grounds besitzt keine DSA Regelintegration.
c) Wie gehen wir mit den initialen Kosten um?
d) Wie gehen wir mit zukünftigen Kosten um? (bsp.: Spielmaterial, Regel-Erweiterungen, Abenteuer)
7. Sicherheit
a) Welche Spielinhalte sollen keinesfalls stattfinden?
(Verdecktes Sammeln der No-Gos; Beispiel: Sex mit Möbelstücken)
b) Welche Spielinhalte können stattfinden, sollen jedoch nicht ausgespielt werden?
(Offenes Sammeln der Vermeidungs-Themen; Beispiel: Töten von Kindern)
c) Besprechung des "Safe-Words"
(Beispiel: Ein einzelnes X in den Gruppenchat oder als direkte Nachricht an den Meister lässt die Szene abkürzen/überspringen.)
8. Erwartungshaltungen
a) Spielleitung
Was macht dem Meister besonders Spaß?
Was wünscht sich der Meister von der Gruppe?
b) Spieler
Was macht den einzelnen Spielern besonders Spaß?
Was wünschen sie sich jeweils vom Meister?
Was wünschen sie sich von den anderen Spielern?
II) Inhalt
1. Art des Rollenspiels
a) Länge
kurze [1]...[2]...[3]...[4]...[5] langes Abenteuer
b) Stil
freies Spiel [1]...[2]...[3]...[4]...[5] Schienenfahrt
c) Stil
vorgefertigte (Kauf)Abenteuer [1]...[2]...[3]...[4]...[5] selbst Ausgedachtes
d) Tödlichkeit
"kill my darlings" [1]...[2]...[3]...[4]...[5] verwundbar aber unsterblich
Der hier relevante Part startet bei 23:30 und endet bei 27:40.
Hierzu habe ich eine Vorstellung:
Ich möchte ungern, dass sich eine unbekannte Truppe in einer Taverne trifft oder auf einen Sölnderauftrag meldet.
Ich möchte, dass ihr eine Gruppe seid, die bereits zumindest einen Auftrag zusammen erlebt hat.
Diesen Hintergrund würde ich im Grobzug schreiben, sobald ihr eure Charaktere in den oben genannten Grundzügen beschrieben habt.
Diese Geschichte dann kennend, führt jeder seine Charaktererstellung durch.
Abschließend bekommt die Hintergrundgeschichte noch einen Feinschliff und die Gruppe kann in ihr nächstes Abenteuer starten.
Beispiel Gruppenerstellung
Nehmen wir an, eine Gruppe aus 5 Spielern möchte die folgenden Helden spielen:
2 Kampfcharaktere
1 Kräuterkundiger
1 Dieb
1 Geweihter
Story:
In das Kloster wurde eingebrochen, der Dieb brachte ein unscheinbares Buch aus der Bibliothek an sich, wurde bei der Flucht jedoch von einer Patroullie der örtlichen Wache entdeckt und gefangen genommen. Er wird in den Kerker geworfen und widersteht zunächst den Befragungen.
Der Prior des Klosters sucht Hilfe beim Kräuterkundigen des Dorfes, welcher einen Trank braut, der den Dieb zum Reden zwingt. Er erfährt von der Bedeutung des Buches und entscheidet, dass dieses zum Bischofssitz verbracht werden muss. Er wird das Buch selber dort hinbringen, eine kleine Gruppe Geweihter und Gelehrter wird ihn begleiten.
Um seine Reise abzusichern wirbt er die beiden Dorfwachen an, welche breits den Dieb gestellt hatten.
Der Kräuterkundige, welcher durch seine Anwesenheit bei der Befragung vom Sachverhalt erfahren hat, bietet seine Dienste an, er möchte aus seiner zerfallenden Bude raus und würde sich auch gut als Koch machen, die Gruppe zu verpflegen.
Der Dieb, welcher gezwungen war, gegen seinen Kodex zu verstoßen, wird ebenfalls als Gefangener mitgeführt. Im Laufe der Reise lernt er die Angehörigen der Gruppe kennen.
Die Gruppe reist zum Bischofssitz, die Reise dauert etwa 15 Tage, ist recht beschwerlich, einige Gefahren galt es zu überwinden.
Angekommen am Bischofssitz erhält der Prior die Ehre, das Buch vor Ort mit seiner kleinen Delegation von Gelehrten und Geweihten zu studieren.
Über den Dieb wird gerichtet und er erhält die Möglichkeit, durch tätige Reue, seiner Strafe zu entgehen. Ihm wird auferlegt Gutes im Namen des geschädigten Klosters zu tun.
Die beiden Wachleute, werden angewiesen zu warten, während die Delegation das Buch studiert. Das kann durchaus ein paar Wochen dauern.
Hier ergibt sich nun die Gelegenheit, dass die Wartenden ihr eigenes Abenteuer starten. Die beiden Wachen wollen weiter Geld verdienen, der Kräuterkundige will was erleben, der Dieb will seine Handlungen sühnen und ein Geweihter begleitet die Gruppe, er hat nach der Reise mehr Interesse an der Walt als auf ein altes Buch und bietet sich an, die guten Taten des Diebs zu überwachen.
3. Feine Charaktererstellung
Vollständiges Ausarbeiten der einzelnen Charaktere.
4. Feine Gruppenerstellung
vollständiges Ausarbeiten der Gruppenhintergrundgeschichte.
Bearbeitet von (Shevu) John_Archer am 02.05.2021 19:27
viele Punkte die man mal ansprechen/ besprechen sollte. Ich verzichte darauf das schriftlich zu machen. Ich geh zumindest stark davon aus, dass wir das mündlich klären, sonst gibts hier fette Romane
1. Wann spielen wir? wöchentlich, Sonntags, 18:00 - 21:00 Uhr
2. Pausen? keine festen Pausen geplant
3. Wie viele Abende möchtest du deinen nächsten Charakter spielen? Frank, Malaika, Markus - sehr lange, gerne klein anfangen und groß werden lassen
Anika, Maria - ich würde gerne noch etwas vorher SC testen
die anderen würden durchaus mittesten
4. Wie gehen wir damit um, wenn
jemand nicht kann? - Charakter wird durch den Meister eher passiv mitgezogen bzw. beschäftigt
jemand aufhören möchte? - optimal wird er durch einen anderen Spieler ersetzt; wir starten auch überdies mit einem Spieler-Puffer; der Spieler bekommt nach Möglichkeit einen Abgang/Ruhestand
jemand dazukommen möchte? - der Spieler würde auf Wunsch auf das Grp-Level gehoben werden
jemand reinschnuppern möchte? - dann bekommt er einen "Praktikanten-Job"
5. Essen, Snacks, Getränke, Alkohol - wie handhaben wir das? Alkohol in Maßen ist in Ordnung,
das Essen sollte nicht stören
6. Wie spielen wir? a) Welche Programme nutzen wir? - "TS3" & "Foundry VTT"
= 106€ 1x Kauf für Server (könnte von mehreren Spielgruppen genutzt werden)
c) Wie gehen wir mit den initialen Kosten um? Wir sind bereit, diese fair als Gruppe zu teilen.
Wir wollen versuchen, dass der Verein diese initialen Kosten übernimmt und dann auch den Server stellt.
d) Wie gehen wir mit zukünftigen Kosten um? (bsp.: Spielmaterial, Regel-Erweiterungen, Abenteuer) Diese werden nach Bedarf durch die Gruppe oder einzelne bezahlt.
Wenn es eine Erweiterung für FoundryVTT wäre, könnten wir auch beim Verein nachfragen, ob eine Bezahlung möglich ist.
7. Sicherheit
a) Welche Spielinhalte sollen keinesfalls stattfinden? - keine
b) Welche Spielinhalte können stattfinden, sollen jedoch nicht ausgespielt werden? - Vergewaltigung
c) "Safe-Words" kann im Spiel durch die einzelnen Spieler genutzt werden. Ein einzelnes X in den Gruppenchat oder als direkte Nachricht an den Meister lässt die Szene abkürzen/überspringen.
8. Erwartungshaltungen a) Spielleitung
Was macht dem Meister besonders Spaß? - Was ich nicht mag: Horror; High-High-Fantasy; destruktive Charaktere ggü. Gruppe/Abenteuer
- Was ich interessant finde: Wirtschaft & Beute,
Was wünscht sich der Meister von der Gruppe? - Ausspielen der eigenen Handlungen durch die Gruppe.
b) Spieler
Was macht den einzelnen Spielern besonders Spaß? - erfolgreiche Interaktion mit der Spielwelt als Gruppe
- bleibt in eurer Rolle
- das System "DSA5" und die Welt "Aventurien" kennenlernen
Was macht den einzelnen Spielern keinen Spaß? - passive Charaktere
- unnötiges in die Länge ziehen
- zu detailliertes Spiel
Was wünschen sie sich jeweils vom Meister? - angemessenes freies Spiel der Spielern ermöglichen
- Verhandlungen zur Spielmethodik zulassen
- Geduld
- Würfe auf Proben bei Gelegenheit verdeckt
- höre auf dein Bauchgefühl
Was wünschen sie sich von den anderen Spielern? - Gruppen-Charaktere die viel und positiv miteinander interagieren
II) Inhalt
1. Art des Rollenspiels
a) Länge Wir wollen erstmal zwei kurze Abenteuer zum Kennenlernen spielen.
Wir peilen an, dass diese je 2-3 Abende dauern sollen.
b) Stil Für die ersten zwei Abenteuer sollen diese zielorientiert nach Baugefühl gestaltet werden.
c) Stil Wir wollen zunächst vorgefertigte Abenteuer spielen.
d) Tödlichkeit Sterben ist schwer aber möglich.
e) In der Gruppe untereinander Kein destruktives Würfeln gegeneinandner. Würfeln im Gruppenspiel ist erlaubt.
f) In der Gruppe untereinander Die Spieler untereinander haben keine Geheimnisse, die länger als eine Spielrunde erhalten bleiben.
Die Spielercharaktere untereinander haben können Geheimnisse haben, jedoch keine spielverhindernden.
g) Kämpfe Eine grafische Unterstützung der Kämpfe ist positiv, muss aber nicht zu datailliert ausfallen.
h) Wirtschaft (führen wir bsp. Buch über Proviant, Fackeln, Pfeile?) Nahrung sollte eher grob als Tagesrationen betrachtet werden.
Der Rest soll schon recht genau dokumentiert werden.
i) Erfahrungspunkte
ständig [1]...[2]...[3]...[4]...[5] selten
Für die ersten beiden Abenteuer sind keine EP vorgesehen.
j) Erfahrungspunkte
viel [1]...[2]...[3]...[4]...[5] wenig
Für die ersten beiden Abenteuer sind keine EP vorgesehen.
2. Setting
a) Wo in Aventurien soll das Abenteuer stattfinden? Hier findest du eine Landkarte.
Hier findest du eine kurze Erläuterung zu den Regionen Aventuriens.[/spoiler]
Für die ersten beiden Abenteuer soll der Meister zwei verschiedene Dinge suchen.
b) Welche Genre soll das Abenteuer abdecken?
Reise
Kampf
Gesellschaft
Wildniss
Detektiv
[...]
Für die ersten beiden Abenteuer soll der Meister zwei verschiedene Dinge suchen.
III. Gruppen- & Charakter-Erstellung
1. Grobe Charakter-Erstellung
a) Grundgedanken?
(Beschreibe, was du darstellen möchtest, in etwa 3-5 Stichpunkten.)
b) Erfahrungsgrad?
Bezeichnung
Abenteuerpunkte
Höchstwert Eigenschaft
Hw. Fertigkeit
Hw. Kampftechnik
Unerfahren
900 AP
12
10
8
Durchschnittlich
1.000 AP
13
10
10
Erfahren
1.100 AP
14
10
12
Kompetent
1.200 AP
15
13
14
Meisterlich
1.400 AP
16
16
16
Brilliant
1.700 AP
17
19
18
Legendär
2.100 AP
18
20
20
c1) Spezies?
c2) Kultur?
d) Profession?
Für die ersten beiden Abenteuer werden Archetypen durch den Meister gestellt.
Der hier relevante Part startet bei 23:30 und endet bei 27:40.
Hierzu habe ich eine Vorstellung:
Ich möchte ungern, dass sich eine unbekannte Truppe in einer Taverne trifft oder auf einen Sölnderauftrag meldet.
Ich möchte, dass ihr eine Gruppe seid, die bereits zumindest einen Auftrag zusammen erlebt hat.
Diesen Hintergrund würde ich im Grobzug schreiben, sobald ihr eure Charaktere in den oben genannten Grundzügen beschrieben habt.
Diese Geschichte dann kennend, führt jeder seine Charaktererstellung durch.
Abschließend bekommt die Hintergrundgeschichte noch einen Feinschliff und die Gruppe kann in ihr nächstes Abenteuer starten.
Beispiel Gruppenerstellung
Nehmen wir an, eine Gruppe aus 5 Spielern möchte die folgenden Helden spielen:
2 Kampfcharaktere
1 Kräuterkundiger
1 Dieb
1 Geweihter
Story:
In das Kloster wurde eingebrochen, der Dieb brachte ein unscheinbares Buch aus der Bibliothek an sich, wurde bei der Flucht jedoch von einer Patroullie der örtlichen Wache entdeckt und gefangen genommen. Er wird in den Kerker geworfen und widersteht zunächst den Befragungen.
Der Prior des Klosters sucht Hilfe beim Kräuterkundigen des Dorfes, welcher einen Trank braut, der den Dieb zum Reden zwingt. Er erfährt von der Bedeutung des Buches und entscheidet, dass dieses zum Bischofssitz verbracht werden muss. Er wird das Buch selber dort hinbringen, eine kleine Gruppe Geweihter und Gelehrter wird ihn begleiten.
Um seine Reise abzusichern wirbt er die beiden Dorfwachen an, welche breits den Dieb gestellt hatten.
Der Kräuterkundige, welcher durch seine Anwesenheit bei der Befragung vom Sachverhalt erfahren hat, bietet seine Dienste an, er möchte aus seiner zerfallenden Bude raus und würde sich auch gut als Koch machen, die Gruppe zu verpflegen.
Der Dieb, welcher gezwungen war, gegen seinen Kodex zu verstoßen, wird ebenfalls als Gefangener mitgeführt. Im Laufe der Reise lernt er die Angehörigen der Gruppe kennen.
Die Gruppe reist zum Bischofssitz, die Reise dauert etwa 15 Tage, ist recht beschwerlich, einige Gefahren galt es zu überwinden.
Angekommen am Bischofssitz erhält der Prior die Ehre, das Buch vor Ort mit seiner kleinen Delegation von Gelehrten und Geweihten zu studieren.
Über den Dieb wird gerichtet und er erhält die Möglichkeit, durch tätige Reue, seiner Strafe zu entgehen. Ihm wird auferlegt Gutes im Namen des geschädigten Klosters zu tun.
Die beiden Wachleute, werden angewiesen zu warten, während die Delegation das Buch studiert. Das kann durchaus ein paar Wochen dauern.
Hier ergibt sich nun die Gelegenheit, dass die Wartenden ihr eigenes Abenteuer starten. Die beiden Wachen wollen weiter Geld verdienen, der Kräuterkundige will was erleben, der Dieb will seine Handlungen sühnen und ein Geweihter begleitet die Gruppe, er hat nach der Reise mehr Interesse an der Walt als auf ein altes Buch und bietet sich an, die guten Taten des Diebs zu überwachen.
Für die ersten beiden Abenteuer wird die Gruppe durch den Meister zusammengestellt.
3. Feine Charaktererstellung
siehe Punkt 1
4. Feine Gruppenerstellung
siehe Punkt 2
Bearbeitet von (Shevu) John_Archer am 02.05.2021 21:22