#1
Fremder aufgehorcht!
Wir registrieren diverse Zugriffe von "Außen" auf unsere Webseite.
Hier ist alles alt und soll irgendwann erneuert werden.
Unser Clan- und Vereinsleben findet nahezu vollständig auf unserem TS3 statt.
Du hast interesse an DSA5 (Das Schwarze Auge)?
Dann schau auf unserem TS vorbei und schreibe uns dort an!
Adresse: "shevu" - Wir haben alles gekauft, was so heißt. ;-P
Wir sind im Mittel 25 - 35 Jahre alt, stehen mit beiden Beinen im Leben und haben hohes Interesse an korrekten Leuten.
- - - Ende des Werbeblocks - - -
Werte Mitspieler*innen,
es ist so weit, das nächste Abenteuer steht an.
Ich nenne es "Die Befreiung". Es handelt sich um ein kurzes Abenteuer, der Original-Name lautet anders.
Das Abenteuer wird, wie auch das letzte, in Havena stattfinden.
Diesmal verschlägt es unsere Helden jedoch in den Stadtteil "Nalleshof" (Hafenviertel) und ins "Orkendorf" (Slum).
Das Setting und die Begegnungen werden sich deutlich von unserer ersten Runde unterscheiden.
Die Nutzung von Magie wird diesmal größtenteils möglich sein, im Orkendorf wird eine Gruppe Bürgerlicher ebenso wie Magienutzende gleichermaßen anecken. Die Stadtwache geht nicht ins Orkendorf.
Schritt 1: Wähle deinen Helden.
Ihr könnt aus einem üppigen Angebot von Archetypen wählen, oder euren eigenen Einweg-Helden erschaffen.
Solltet ihr einen Archetypen nutzen wollen, schreibt mir bitte eure vier Favoriten in Reihenfolge auf.
Die gelisteten Archetypen sind aus meiner Sicht alle in der Lage, entsprechend gespielt, einen Einstieg in das Abenteuer zu finden und das Abenteuer ohne ein Stadt-Gemetzel zu überleben.
Achtet auf solche Dinge, wenn ihr selber einen Helden baut, sonst lässt euch der Wirt, der einen unsichtbaren tödlichen Drachen als Türsteher hat, schon nicht in die Start-Taverne. ;-)
Archetypen
- Diebin
- Geweihter - Boron
- Geweihte - Efferd
- Geweiter - Perraine
- Geweihte - Rondra
- Hexe
- Hexer
- Hochstaplerin
- Krieger - Havener
- Krieger - Zwerg
- Magier
- Schatzsucherin
- Schwertgesellin
- Seefahrer
- Seeoffizier
- Söldner
- Stammeskriegerin
- Wildnisläuferin - Elfe - schwierig!
Die Ausführungen zu den Archetypen findet ihr auf unserer
Shevu-Cloud.
Schritt 2: Warum bist du hier?
Überlege dir, warum du am Tag des Abenteuers in Havena - Nalleshof, bist.
"Nalleshof ist der Inbegriff eines Hafenviertels. Während an den Kais und Stegen Boote und Schiffe liegen, gehen Dirnen, Hafenarbeiter und Seefahrer, begleitet vom salzigen Duft des Meereswassers, ihrer Arbeit nach. Das Viertel ist geprägt von großen Lagerhäusern und Kontoren der Händler, aber auch von Gasthäusern, Tavernen, Spelunken, Garküchen und Bordellen."
Folgende Umstände sind zum Beginn gesetzt:
"Den Tag über war es schon ungemütlich draußen und jetzt, am späten Nachmittag, setzt starker Regen ein, so dass du in das gutbürgerliche Gasthaus "Schippernkrug" (Q4) vor dem Regen flüchtest, ebenso wie viele Andere."
Du solltest am Abend keine unaufschiebbaren Termine mehr haben und aufgeschlossen gegenüber Anderen sein.
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#7
Gut, dann haben wir für unser nächster Abenteuer, das morgen beginn die folgenden Teilnehmer.
Anika als Orestas, der meridianische Söldner.
Frank als Nevinia, die horasische Hochstaplerin.
Marni als Belima, die tulamidische Diebin.
Markus als Korgrimm, der zwergische Krieger.
Wenn das mal nicht eine verkommene Truppe wird, die für Geld alles tut.
Bitte denkt daran, dass ihr zu unserer Runde noch jeweils eure Hintergrundgeschichten vorbereitet.
Ihr solltet wissen, warum ihr in Havena, Nalleshof seid und das ggf. euren Mitstreitern erklären können.
Seht euch dazu ruhig nochmal "Schritt 2" an.
#8
Zur Pen&Paper-Runde am Samstag waren erschienen:
Anika als Orestas, der meridianische Söldner.
Frank als Nevinia, die horasische Hochstaplerin.
Markus als Korgrimm, der zwergische Krieger.
Sehr kurze Zusammenfassung der Geschehnisse:
Die drei haben sich in einer Hafenkneipe getroffen, nachdem sie jeweils vor dem einsetzenden Regen Schutz gesucht haben.
Hier trafen sie auf eine Alte Dame, die angab, dass ihre Tochter entführt worden sei.
Sie folgten der Dame und nahmen die Spur der Entführten auf.
Die Runde endete damit, dass sie von einer zwielichtigen Personen einen Hinweis erhielten, wo sich das Versteck der Entführer befinden könnte.
Für die nächste Runde könnte ein weiterer Charakter einsteigen.
Dieser müsste sich eine Hintergrundgeschichte ausdenken, warum er im Orkendorf ist und warum er in einer speziellen Situation ist, die ich ihm/ihr dann persönlich schildern würde, um die Gruppe noch nicht zu spoilern.